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Mostrando postagens de 2016

Estou de volta!

Voltando ao desenvolvimento!

Atualização da identidade visual da DSG e capa do StackUP!

12/03/2016 Após um longo tempo parado, estou voltando ao desenvolvimento do game. Não atrasei nem um pouco no cronograma, mas preciso dar uma apressada no estudo de algumas ferramentas. Ontem adquiri o Qubicle 2.5, Maya LT e Photoshop CC 2015. Irei seguir essa linha, mais ou menos o que existe nos tutoriais do próprio Qubicle. Criei personagens interessantes já no qubicle, mas não serão usados no game. Atualizei a imagem de capa da empresa: Fiz também uma capa prévia para o jogo, apenas para fins de divulgação do desenvolvimento. E alguns experimentos, como esse: O facebook da Divine Stone Games é: www.facebook.com/DivineStoneGames Pedro Emanuel

Progresso de Sexta e Sábado - 26 e 27 de Fevereiro

27/02/2016 Fiz um grande progresso nos dois últimos dias. Consegui entender um pouco mais de animação de personagens e rigging no Blender. No entanto não obtive muito sucesso, pois trabalhar com isso no MagicaVoxel não é muito fácil. Irei migrar para duas novas plataformas: Qubicle 2.5 e Maya LT. Espero conseguir avanços mais substanciais nessa área. Apesar de parecer ter uma qualidade inferior, o Qubicle 2.5 dá mais liberdade na hora de construir os materiais e separá-los em partes. Na parte de game design propriamente dita, consegui prototipar os primeiros esboços da mecânica do jogo, usando a Construct 2 Free, uma engine da Scirra para jogos 2D. O protótipo pode ser jogado no endereço:  https://www.scirra.com/arcade/other-games/stackerprototype-5793 . Pedro Emanuel.

Estudos de Metodologia de Desenvolvimento

25/02/2016 O portal PDJ www.producaodejogos.com tem um conteúdo fantástico em português que ajuda desenvolvedores iniciantes e já especializados a ingressar ou alavancar a carreira. Estou estudando Metodologias para Desenvolvimento, e pretendo criar uma própria que se encaixe em meu fluxo de trabalho. Mais tarde farei um cronograma geral e outro detalhado das etapas do projeto que se inicia. A metodologia que usarei, será uma adequação de um modelo dado pelo PDJ à minha realidade: estudando ainda como desenvolver jogos, apenas eu como equipe de trabalho e com um prazo curto de produção. A partir de hoje, me darei 60 dias para finalizar o jogo e publicá-lo. A metodologia será baseada no seguinte: Pré-Início: Estudo sobre Blueprints, Voxel Art, Marketing e Publicação. Início: Pré-Projeto: Análise de mercado, Ideias inicias do jogo, Listar as atividades necessárias, Configuração de softwares e estudo dos mesmos, Criação do Cronograma. Pré-Produção: Elaboração de Game Desi...

Progresso no estudo de Blueprints UE4

23/02/2015 Apesar de já ser dia 23, esse é o progresso do dia anterior. Fiz avanços interessantes no desenvolvimento de um jogo de movimento de terceira pessoa. Para tal segui os tutoriais dessa playlist:  https://www.youtube.com/watch?v=TinFTxeXDho&index=14&list=PLZlv_N0_O1gZS5HylO_368myr-Kg2ZLwb#t=8.44 Vou registrar os avanços nos quais já progredi bastante: Para ampliar, basta clicar na imagem. Blendspace (Espaço de Mistura): Faz a junção das animações Idle-Walk-Run (Parado-Andando-Correndo). Blueprint da animação Gráfico de eventos que define para a animação se o Character (um tipo específico de Peão - Pawn) está no ar e sua velocidade de movimento. Gráfico de Animação - A State Machine é que define a posição da animação que o Character deve estar. State Machine - Também poderia conter estados de nado, por exemplo. Mas apenas os 4 necessários ao movimento e ao pulo. Estado Idle-Walk-Run - Usa o blendspace conforme a velocidade ...

Resumo do Dia

21/02/2016 Dia sem postagens mais relevantes. Mas aqui vai um resumo do que fiz hoje. Como é domingo, tento conciliar um pouco mais o tempo com minha esposa e meu cachorrinho e também vou à igreja. Aliás, esse é um ponto que estou julgando bem importante. A nossa saúde mental que envolve nossos relacionamentos estarem saudáveis, estarmos de bem com a vida, a espiritualidade (não importa se você é ateu, mas meditar um pouco faz bem). É importante tirar um tempo para manter o equilíbrio e por as ideias no lugar. No decorrer do dia consegui ter novas ideias justamente por ter desligado um pouco a cabeça sobre o desenvolvimento e estudo no jogo. Amanhã começa mais uma semana de trabalho e meu tempo para estudar a engine vai reduzir, para apenas umas 3:30h diárias, mas é suficiente para fazer o progresso necessário até as férias. Também vou perder um pouco de tempo enviando meu notebook para assistência técnica, e terei de usar o da minha esposa, que não tem um desempenho tão b...

Onde tenho estudado

20/02/2016 Para encerrar o dia, vou compartilhar onde tenho estudado: YouTube. Mais precisamente no canal da Unreal Engine:  https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ , onde há diversos tutoriais sobre blueprints (o sistema de código visual da engine), level design e até projetos de jogos completos. Atualmente estou fazendo um projeto de um game de corrida, e criando os checkpoints. Aprendi um pouco sobre eventos de Trigger que vão ser muito importantes no jogo que pretendo criar. Pedro Emanuel.

Game escolhido!

20/02/2016 Acho que escolhi que jogo farei! Era um projeto que já tinha pensado em fazer antes, mas nunca tinha chegado às vias de fato. Essa é uma imagem prévia do que desejo: O jogo será um game casual no qual usa-se apenas um dedo para que o guindaste solte uma peça que se encaixará sobre outra, formando uma torre bem alta. Eu me baseei bastante em um jogo que vinha com os celulares da Nokia do início da década passada, o Tower Bloxx: No entanto, como é o gráfico isométrico, o jogador tem que pensar em 3 dimensões para encaixar a próxima peça da torre de maneira correta. O vento, o sol e a altura têm de ser fatores definitivos na progressão do jogo, terei que ver bons scripts para isso. Como será um jogo casual, a curva de aprendizado vai ser bem curta e qualquer um vai poder jogar. Não vai ser um jogo apenas de cenário infinito, como também vai ter uma progressão de dificuldade, com níveis diferentes, pelos quais o jogador pode pagar ou desbloquear com moedas...

Gêneros possíveis para o jogo

20/02/2016 Está na hora de começar a definir estratégias de produção, calendário, e o jogo em si. Para isso vou começar a fazer um estudo dos possíveis gêneros e os mais populares entre os mobile players. Irei dar prioridade à uma mecânica simples e conteúdo sem violência, agradável a todos. Existem os seguintes gêneros principais: AÇÃO: Jogos de ação requerem que o jogador enfrente inimigos. São jogos que requerem menos história e mais atividade. O que envolve o jogador é a capacidade que ele tem de melhorar suas habilidades afim de combater melhor os inimigos. Dentre os subgêneros temos: - Plataforma: ambientados geralmente em 2D ou 2.5D, no qual o personagem progride através de fases, derrotando os inimigos para ganhar pontos e completar os níveis. Jogos de plataforma têm se tornado famosos em mobile, mas como endless runners, poucos jogos de plataforma tradicional ficaram populares no mercado móvel, até por conter muitos comandos que ficavam difíceis de se col...

Estudo de Caso - Crossy Road

20/02/2016 1. DADOS DO OBJETO DE PESQUISA 1.1. NOME:  CROSSY ROAD 1.2. SITE:  http://www.crossyroad.com/ 1.3.  DESENVOLVEDORES: Hipster Whale - Andy Sum (Game e Som), Matt Hall (Game e Extras) e Ben Wheatherall (Voxel Art) 1.4.  DATA DE LANÇAMENTO: 20 de novembro de 2014 1.5.  PLATAFORMAS: iOS (primeira plataforma), Android e Windows Phone. 1.6.  DESCRIÇÃO DO ESTILO GRÁFICO:  O jogo é baseado em voxels, tem um estilo low poly, com arvores bem enxutas, os personagens em sua maioria não possuem muitos voxels. Tem uma paleta de cores interessante e chamativa. A iluminação foi bem aplicada e o jogo tem ambientes variados, mas seguindo o mesmo padrão do mapa principal. Os obstáculos são simples, mas bem trabalhados. Seguem algumas imagens.: 1.7.  DESCRIÇÃO DA MECÂNICA:  No jogo você precisa, inicialmente, fazer com que a galinha chegue ao outro lado da rua, uma mecânica parecida com o Frogger, no entanto...

Maya LT e considerações iniciais sobre Lightmaps

20/02/2016 Descobri que o Maya da Autodesk tem uma versão LT, que é bem barata, só custa R$ 80,00 na Steam. É uma versão simplificada voltada para desenvolvimento de jogos. Vai ser muito útil na animação dos personagens e mapeamento de cores. Aqui tem um tutorial de Rigging (criar ossos e juntas para animação) e Animation no Maya: https://youtu.be/TusCaBCaXYA?list=PL-6Cc041bQD9-HSTf13ljBp9c-510EFD_ A respeito de Lightmaps: provavelmente usarei mapas de iluminação a despeito de iluminação em tempo real. Alguns dispositivos Android com menor poder de hardware podem não suportar. Alguns links sobre Baked Lighting na Unreal Engine:  https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/StaticMeshes/LightmapUnwrapping/index.html https://www.youtube.com/watch?v=-sJsR0y7R8U https://www.youtube.com/watch?v=joKnmShAdJE Além dos Lightmaps normais, existem também os Emission Maps que fazem com que a iluminação em tempo real não seja necessária para que alg...

Qubicle 2.5 ou MagicaVoxel - Workflow de Game Dev do Qubicle

20/02/2016 Qubicle 2.5 é um programa editor de voxels pago, diferentemente do MagicaVoxel que é gratuito. O Qubicle é altamente superior e possui ferramentas que facilitariam meu trabalho na hora de criar o jogo. A licença comercial dele custa US$ 250, o que, na cotação atual, dá quase 1000 dólares. Sai caro o suficiente para que eu pense várias vezes antes comprar. Será que o jogo vai me retornar pelo menos o valor investido em programas e áudios (que ainda irei comprar)? Falando no Qubicle, eles criaram um jogo para demonstrar o poder do aplicativo e criaram todo um workflow de como o jogo foi feito, estou aprendendo muito. O link para esse tutorial é: http://minddesk.com/learn/category.php?id=16 Qualquer novidade, atualizo o post. Pedro Emanuel.

Experimento no MagicaVoxel - 01

19/02/2016 Ontem fiz esse design no MagicaVoxel , provavelmente o programa que usarei para criar os assets para esse jogo, já que quero ter uma distância do realismo e ir nos limiares do que é surreal e imaginário (Shooter??). Segue a imagem: Estou tentando identificar os erros para não cometê-los novamente, os principais são: DESPROPORCIONALIDADE DOS VOXELS: são muito poucos voxels para um ambiente grande demais, assim, fica difícil detalhar as coisas que acabam ficando "Minecraftzadas" ao invés de se parecerem mais com o Crossy Road. ITENS FAZEM TODOS PARTE DA MESMA CONSTRUÇÃO: cometi um erro bobo de não criar cada coisa em separado. Todos os objetos da cena são da mesma estrutura, o que dificulta na hora de movimentar ou desfazer uma coisa, para remediar isso, terei de criar cada item separadamente e só então encaixá-los na cena final. Devo lembrar de usar a opção " Pattern ". FALTA DE UMA IDEIA PRÉVIA DO QUE FAZER: como fiz essa ima...

Diário de Desenvolvimento e Estudos

19/02/2016 Primeiro passo no desenvolvimento do meu primeiro game comercial. Não que antes tenha publicado outro jogo, a não ser um experimento chamado "Hand-painted Past", que ainda desejo repetir. O ideal desse blog é se tornar um lugar onde eu possa registrar meus estudos dos elementos de Código e Design para revisitá-lo posteriormente para fins de consulta e análise do meu progresso enquanto game developer. As primeiras postagens conterão muitas dúvidas a respeito do que devo fazer e por onde começar. Por estar sem contato com professores do assunto terei que aprender tudo na marra para conseguir ter um ponto de partida. Espero que em algumas semanas, mais esclarecido, eu comece de fato o desenvolvimento do game. Ainda estou tentando identificar qual seria o melhor estilo para entrar no mercado. Tentarei manter, acima de tudo a qualidade gráfica e sonora, além de uma jogabilidade fácil e intuitiva. O jogo será para mobile, provavelmente Android e iOS. Ape...