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Progresso no estudo de Blueprints UE4


23/02/2015

Apesar de já ser dia 23, esse é o progresso do dia anterior.

Fiz avanços interessantes no desenvolvimento de um jogo de movimento de terceira pessoa. Para tal segui os tutoriais dessa playlist: https://www.youtube.com/watch?v=TinFTxeXDho&index=14&list=PLZlv_N0_O1gZS5HylO_368myr-Kg2ZLwb#t=8.44

Vou registrar os avanços nos quais já progredi bastante:


Para ampliar, basta clicar na imagem.

Blendspace (Espaço de Mistura): Faz a junção das animações Idle-Walk-Run (Parado-Andando-Correndo).

Blueprint da animação

Gráfico de eventos que define para a animação se o Character (um tipo específico de Peão - Pawn) está no ar e sua velocidade de movimento.

Gráfico de Animação - A State Machine é que define a posição da animação que o Character deve estar.

State Machine - Também poderia conter estados de nado, por exemplo. Mas apenas os 4 necessários ao movimento e ao pulo.

Estado Idle-Walk-Run - Usa o blendspace conforme a velocidade do Character.

Estado JumpStart - Define o início do pulo quando é pressionado o botão pular.

Estado JumpLoop - Esse estado ocorre enquanto o Character estiver no ar.

Estado JumpEnd - Estado  acionado quando o Character toca o chão.

Explorador de Conteúdo contendo as blueprints criadas.

Character Instance - Onde posso mudar a cor e algumas propriedades do material do Character sem ter de lidar com blueprints.


Tela inicial do Persona - Onde se cria e insere materiais, animações, etc no personagem.


Script do Mouse Input  - É possível fazer a sensibilidade ajustável, provavelmente teria de criar uma variável tipo float para multiplicar os Axis Values.

Entradas Gamepad e Touch - Também pode ser possível aplicar uma sensibilidade ajustável. essa eu tentei fazer sem o tutorial, funcionou, mas o tutorial fazia de um jeito diferente. Ainda tenho de ver exatamente o quê.


Entrada de Movimento geral - As linhas ficaram meio apagadas, mas serve para que quando o movimento for acionado, funcione corretamente.
Blueprint das Inputs - Há ali no canto inferior esquerdo, uma variável booleana para inverter o eixo vertical do mouse e do gamepad.

Pedro Emanuel.

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